Steam – Fluch oder Segen?

Steam Logo - cc-by CRYSTAL_BW_AddonGerade weil Valve mit Steam für Linux nicht nur positives Feedback erhalten hat, sollen die Vor- und zu einem Teil auch die Nachteile zum anstehenden zehnten Geburtstag als Diskussionsgrundlage dargestellt werden. Vor allem an der Frage, ob Steam der Linux-Community eher hilft oder schadet, scheiden sich die Geister.

Kurz nach der Jahrtausendwende war Linux als Standardbetriebssystem auf Desktops die Ausnahme. Nur von einigen wenigen Kennern und in Teilbereichen von Universitäten wurde Linux als Standard gelebt. Sehr häufig war jedoch auch weiterhin eine Windows-Partition mit auf der gleichen Festplatte, da es zu viel Software gab (und leider immer noch gibt), die nur mit Windows lauffähig war (z. B. Microsoft Outlook, Autocad, SteuerSparErklärung). Ein weiterer Teilbereich, der fast ausschließlich auf Windows setzte, war die Spielebranche. Electronic Arts hat beispielsweise als einer der großen Publisher bis heute nur rudimentäre Gehversuche unter Linux vorzuweisen, mit zwei Browserspielen, die im Ubuntu Software Center veröffentlicht wurden und auch bei den meisten anderen Publishern suchte man vergebens nach Linux-Portierungen ihrer Spiele. Dies hatte zur Folge, dass selbst bei überzeugten Linux-Nutzern eine Windows-Partition zum Spielen vorhanden war.

Der Anfang

Ich hatte schon sehr früh versucht, auch unter Linux nicht auf Spiele verzichten zu müssen. Das Spiel Quake III Arena war jedoch eine der wenigen Ausnahmen, die ohne Probleme unter Linux lauffähig waren. Die Versuche, Windows-Spiele unter Linux mittels Wine zu starten, hatten selten Erfolg. Im besten Fall führte dies nur zu leichten Grafikfehlern oder Performance-Problemen.

Mein Desktop im Jahr 2000.

Meist hatten die Spiele jedoch ihren Dienst komplett verweigert. Als positives Beispiel sei hier Counter-Strike erwähnt, welches relativ gut unter Wine funktionierte. Dieser Umstand war wahrscheinlich der breiten CS-Spielergemeinde geschuldet.

Anfang des Jahrtausends konnten die meisten Bewohner Deutschlands, erstens nur zeitweise und zweitens nur mit einem 56k-Modem im Internet surfen. Somit „musste“ man sich für das Spielen eines Multiplayer-Spiels zwangsweise mit Freunden treffen. Es wurde also lange geplant, wann und wo man sich in der Freizeit mit ein paar Hundert Leuten in Schulen, Fabrikhallen oder ähnlichen trifft, um gemeinsam bzw. gegeneinander spielen zu können. Eines der am weitesten verbreiteten Spiele war der oben schon erwähnte Taktik-Shooter Counter-Strike.

Die Grundlage

Am 12. September 2003 hat Valve mit Steam die Grundlage für ihr heutiges Geschäftsmodell gelegt.

Gedacht war Steam zuerst als Kopierschutz, Anti-Cheat-Technologie und für die zentrale Verwaltung der Multiplayer-Spiele aus dem eigenen Hause. Da das Spielen von aktuellen Counter-Strike-Versionen (v1.6 Beta) auf LAN-Partys damit jedoch auch zwingend Steam voraussetzte, mussten sich viele Spieler zwangsweise bei Steam registrieren. Somit hatte sich Valve eine breite Benutzerbasis gesichert und diese bis heute kontinuierlich ausgebaut. Über mittlerweile fast 10 Jahre wurden auch Spiele von Drittherstellern über Steam veröffentlicht und die Funktionalitäten ausgebaut. Zum Beispiel können heutzutage Spieler ihre Spielstände in der Steam-Cloud sichern, erhalten sogenannte „Achievements“ und können plattformübergreifend spielen. Nicht alle Hersteller verwenden dabei das Kopierschutzmodul, welches von der Steam-Plattform zur Verfügung gestellt wird. Somit können einige über Steam gekaufte Spiele nach der Installation kopiert und als Standalone-Variante gespielt werden. Dies sind jedoch nur Ausnahmen. Die meisten Spiele lassen sich nicht von Steam entkoppeln.

Die Vision

Michael Larabel, der Gründer von Phoronix, hatte schon im Frühjahr 2010 erste Anzeichen dafür gefunden, dass es neben der Mac-OS-X-Version auch eine Linux-Version von Steam geben könnte. Sicherlich waren es nicht nur Skeptiker, die diesen Andeutungen nicht den geringsten Glauben geschenkt hatten.

Dies liegt sicher auch daran, dass Linux-Spieler doch in vielen Jahren immer wieder von Firmen und ihren leeren Versprechen enttäuscht werden. Ein Beispiel hierfür ist der Linux-Port des Ego-Shooters Unreal Tournament 3, welcher kurz nach der Windows-Veröffentlichung im Jahr 2008 erscheinen sollte und Ende 2010 aber endgültig für tot erklärt wurde. Eine weitere Enttäuschung war ID Software, die Linux anfänglich sehr gut unterstützt hatten und einige Spiele auf Linux portiert haben, bei ihren beiden neusten Veröffentlichungen Doom 3 BFG und Rage jedoch das Interesse an einer Portierung für Linux verloren hatten [weitere Info.]. Dies hatte zur Folge, dass Robert Beckebans als unabhängiger Linux-Entwickler nach der Veröffentlichung des Doom3-BFG-Quellcodes das Spiel für Linux portieren musste.

Als der Steam-Client Ende 2012 nun doch für Linux (insbesondere Ubuntu) verfügbar war, bot sich die Gelegenheit für die etwas vergrößerte Anzahl an Linux-Desktop-Benutzern, Steam unter ihrem Standardbetriebssystem zu installieren. Die ersten Gehversuche auf nicht unterstützten Linux-Derivaten waren noch etwas hakelig. Mittlerweile gibt es jedoch immer mehr Anleitungen (z. B. für Debian) und weniger Probleme, wenn Steam auch unter Nicht-Ubuntu-Distributionen installiert werden soll.

Doch zurück zur eigentlichen Frage: Ist das Engagement von Valve für Linux eher ein Fluch oder ein Segen für die Linux-Gemeinde?

Das Kapital

Ein Grundgedanke von Linux ist die GPL und damit der Gedanke, seine Programme als Open Source freizugeben. Einige Firmen schaffen es, mit Open-Source-Software Geld zu verdienen, indem sie z. B. kostenpflichtigen Support für Open-Source-Produkte anbieten. Als Beispiel können hierfür sowohl große Distributionen wie SuSE und RedHat herangezogen werden, aber auch kleinere Produkte wie OTRS.

Spiele-Entwickler haben jedoch keine Firmen als Endkunden, welche jährlich für Support zahlen würden. Stattdessen muss ihr Lebensunterhalt komplett durch den einmaligen Verkauf der Spiele bestritten werden (Ausnahmen hiervon sind Abomodelle und In-Game-Werbung). Das bedeutet auch, dass viele Entwickler ihr Spiel mit einem Kopierschutz versehen, um die Umsätze zu steigern.

Steam ist hierbei eine der Plattformen, welche betriebssystemübergreifend für Windows, Mac OS X und Linux verfügbar ist (daneben gibt es zum Beispiel noch Desura, das im Gegensatz zu Steam jedoch keinen Kopierschutz mitliefert). Somit haben Spiele-Entwickler und Spieler den Vorteil, das gleiche Produkt (und damit den gleichen Kopierschutz) auf mehreren Betriebssystemen einsetzen zu können. Spiele werden beim Online-Kauf beziehungsweise bei der Registrierung von im Laden gekauften Spielen fest mit dem Steam-Konto des Benutzers verbunden. Das Verleihen an Freunde und der Weiterverkauf von einmal registrierten Spielen ist bisher unmöglich.

Dafür sind die Spiele jedoch nicht fest an einen PC gebunden. Dies kann gerade dann von Vorteil sein, wenn das Spiel sowohl auf einem Desktop-PC als auch einem Laptop unterwegs gespielt werden soll und dabei evtl. sogar noch unterschiedliche Betriebssysteme verwendet werden.

Für kleinere Firmen (unter anderem auch Ein-Mann-Firmen) in der Spiele-Entwickler-Branche stellt Steam die Möglichkeit einer rein digitalen Verbreitung ihrer Spiele dar. Dies kann finanziell einen Vorteil gegenüber der Verbreitung in Ladengeschäften darstellen. Gerade bei unbekannten Entwicklern kann es problematisch sein, einen Publisher zu finden, welcher das Spiel in Umlauf bringen will. Rein digitale Verbreitungsmodelle wie Steam und Desura senken so die Hürde für Entwickler und haben bei einigen Spielen die Veröffentlichung überhaupt erst ermöglicht.

Die Privatsphäre

In der „Steam Privacy Policy Agreement“ kann man nachlesen, welche Informationen Valve über seine Steam-Benutzer sammelt. Der Grund für das Sammeln der Daten ist laut Valve, dass Spiele und Dienste besser an die Plattformen und Gewohnheiten der Spieler angepasst werden sollen. Gerade diese Datensammlung stößt einigen Vertretern der Open-Source-Gemeinde bitter auf. Sofern diese Datensammlung positiv auslegt werden soll, ist anzuführen, dass es damit unter anderem möglich ist, den Anteil der Linux-Distributionen unter den Steam-Benutzern zu bestimmen. Somit ist es für Spieleentwickler einfacher, zu entscheiden, ob sich eine Portierung eines Spiels überhaupt lohnt und wenn ja, auf welche Distribution der Fokus gelegt werden sollte.

Die Treiber

Das wichtigste Argument für Steam ist in meinen Augen jedoch die Verbesserung der Treiber-Situation unter Linux. Primär seien hier die Grafiktreiber von Intel, AMD und NVIDIA genannt. Und obwohl Linus Torvalds für NVIDIA nur ein Fuck You [Video] übrig hatte, haben viele Nutzer mit den binären, proprietären Treibern von NVIDIA in den letzten Jahren gute Erfahrungen gemacht. Es wäre wünschenswert, wenn AMD und NVIDIA ihre Treiber direkt als Open Source in den Linux-Kernel mit einbringen würden, allerdings gibt es aktuell im Bereich der Spiele nur mit den binären Treibern die Möglichkeit, das Maximum aus seiner Grafikkarte herauszuholen.

Intel hat jedoch auch dazugelernt: Die Entwicklung von der miserablen Politik der Treibersituation des Intel-GMA500-Grafikchips bis zur zeitnahen Unterstützung aktueller Intel-HD-Grafikeinheiten muss positiv erwähnt werden.

Das Fazit

In der Hoffnung, dass dieser Artikel einige der Argumente für und im Ansatz auch gegen Steam mit den dazugehörigen Hintergründen aufzeigen konnte, kann sich nun jeder entscheiden, ob er mit der Datensammlung und dem DRM-System von Steam leben kann oder nicht. Sofern die Entscheidung gegen Steam fällt, bleibt immer noch die Möglichkeit, DRM-freie Spiele für Linux über Projekte wie das Humble Bundle oder Groupees zu erwerben. Hätte es bei den Humble Bundles jedoch keine Steam-Keys dazu gegeben, wäre ihnen wahrscheinlich weniger Aufmerksamkeit zu Teil geworden (u. a. auch aufgrund von nicht ganz so bescheidenen Käufern).

Meiner Meinung nach hat es Valve mit dem Steam-Client für Linux und der Portierung ihrer eigenen Spiele geschafft, zum einen die Treibersituation – zumindest für Intel-Grafikkarten – zu verbessern und zum anderen die Portierung von weiteren Spielen anzustoßen. Für mich überwiegen somit die Vorteile und ich sehe den Steam-Client großteils als Segen. Zum Vergleich: Aus den ehemals vier Linux-Spielen sind bei mir aktuell 46 unter Linux lauffähige Spiele geworden (von insgesamt 90 Steam-Spielen in meiner Steam-Sammlung).

Mein aktueller Steam-Account.

Der Artikel Steam – Fluch oder Segen von Florian E.J. Fruth, erschienen bei freiesMagazin unterliegt der CC-BY-SA-3.0 Unportted. Es wird die Erlaubnis gewährt, den Artikel unter den Bestimmungen der Creative-Commons-Lizenz zu kopieren, zu verteilen und/oder zu modifizieren.